Вход

Статьи



Мастерская (карты)

Избранное Мастерская (карты)
Оцените материал
(3 голосов)

Итак, вы решили попробовать свои силы в творчестве, и взор ваш упал на мастерскую. Перед тем как создать свой первый квест, весьма уместно попытаться, что-то узнать про мастерскую и её функционал.

В вашем распоряжении 15 ячеек под созданные вами квесты, так же вы можете объединять свои работы в кампании. 

Перейдя в редактор мастерской вы попадаете сначала в 2д режим редактирования. Хотя полноценно редактировать карты в нём нельзя, он играет очень важную роль, особенно на первых этапах строительства нового квеста. Первая вкладка предлагает вам выбрать название для вашего нового квеста, и дать какое-либо описание оного. Мой вам совет не торопиться ни с тем ни с другим. Вначале, можно заполнить эти поля схематично. Только по окончании работы над квестом вы поймете что же стоит указать в описании. Исходя из опыта, могу заметить, что большого внимания описанию сюжета придавать в описании не стоит. Лучше потратьте это место для "примечаний", которые бы призвали игроков обратить внимание на что-то конкретное в вашем квесте, а так же стоит упомянуть о каких либо случайных недоработках или багах, которые вы не в состоянии исправить.

Вторая вкладка отвечает за составление сюжетной линии вашего квеста. Стоит упомянуть о том, что стандартные инструменты предоставленные редактором, позволяют создать лишь линейные приключения. О том как создавать варианты развития событий я напишу статью позже.

Со второй вкладкой так же не торопимся, с чего стоит начать так это с карт.

Карты - это основа вашего квеста. Окружающая обстановка то что наиболее бросается в глаза и запоминается для игроков. Детализация и стиль должны соответствовать вашему повествованию, и дополнять его рассказывая историю путем правильно подобранных деталей. Если ваш квест не граничит с психоделией, стоит придерживаться выбранной вами тематики. Не стоит в деревне располагать постройки дроу или использовать НПС орков(разумеется только если это не задумано по сценарию, и не имеет достойного объяснения). Лучше выбирать детали из деревенской тематики или максимально подходящей к ней. Может быть эта истина кажется очевидной, тем не менее, много начинающих авторов пренебрегают этим. Помните что 90% информации человек воспринимает зрительно, и детализацией карт не стоит пренебрегать. На данный момент лимит деталей на карте составляет 1700 деталей, этого вполне достаточно чтобы хорошо детализировать небольшую локацию с нуля. 

Карты делятся на : внешние и внутренние, детализированные и абсолютно пустые.

Если вы совсем новичок стоит попробовать свои силы в уже частично детализированной карте. Выбрав необходимый шаблон, дайте ему название и нажмите кнопку "создать". Теперь подойдите к карте с точки зрения инженера и разделите её для себя на области, определив что и где будет располагаться. Для этого лучше всего перейти в режим 3д и нажать кнопку "свободная камера" тогда вы сможете осматривать карту легко и быстро по ней передвигаясь не будучи привязанным к персонажу. Обязательно сразу выберите освещение "фон" неба если это внешняя карта. Чтобы правильно разделить зоны с учетом освещенности местности. Например я как-то допустила оплошность, и не придала внимания положению солнца на небе, после постройки города оказалось, что храм света у меня расположен в самом темном месте карты где солнце загорожено городскими стенами, а кладбище напротив оказалось на солнечном и хорошо освещенном месте. Так что думайте над проектом в перспективе будущих построек и расположения источника света.

Не пренебрегайте "незначительными" деталями, вроде травы и камней, ведь именно такие мелочи, придают карте оживленный, естественный и живописный вид. Если предмет по сюжету нужно "найти" не кладите его на самое видное место, задекорируйте местность другими деталями, кустами или чем то еще. Но и не стоит прятать "слишком хорошо", практика показывает что долгие поиски квестовых предметов утомляют игроков и складывают негативное впечатление о квесте. 

Незабывайте о таких деталях как "эффекты".

Эффекты это как правило, то что может оживить вашу статичную карту. Ведь это такие детали как "кружащие птицы", "водопады", "туман" и т.д. и т.п. Так же в эффектах есть с виду незаметные например "разбегающиеся пауки" - они очень мелкие и мимо пробегающий игрок просто не заметит их, но зато их можно использовать при детальном осмотре. Если по сюжету игрок должен взаимодействовать с трупом, то на этом месте уместно использовать подобные эффекты, ведь они не останутся незамеченными, и придадут нужной атмосферы и реалистичности.

Звуковое сопровождение.

Это крайне важный аспект в создании карт, ведь именно звуковое сопровождение создает атмосферу. Помните что есть звуки, которые имеют радиус звучания, а есть те, которые звучат на всю карту. Так же не забывайте, что можно "включать" звуки в нужный момент. Повзаимодействовал с замком таинственного механизма - пусть включится звук рычага. Так же можно привязывать включение музыки или звука к "маркеру". Маркеры - это области на карте которые вы можете располагать самостоятельно, и варьировать радиус нужной вам области.

Комбинирование.

Не бойтесь эксперементировать с деталями. Иногда можно создать, нечто новое и необычное, совмещая разные детали вместе или используя их только частично - утапливая "ненужную" часть в текстуры.

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Вход или Создать новый аккаунт