Вход

Статьи



Мастерская (сюжет)

Оцените материал
(3 голосов)

Итак, в прошлой статье мы рассмотрели важность детализации окружающей игрока обстановки, при создании карт. Но душа квеста - это сюжет. И пожалуй самый сложный момент в данном творчестве, в котором нужно учитывать множество ньюансов, и предпочтений игроков.

Разумеется, вы не обязаны подстраиваться под кого-то, но если вы хотите увидеть хороший отклик на ваш квест, стоит всё же учитывать некоторые аспекты.

1) Квест не должен быть длинным.

Если у вас имеется грандиозная задумка, лучше разбейте её на части, и сделайте кампанию. По многим причинам, проходить квесты мастерской мало профита для игроков, поэтому мало кто из них захочет проходить ваше творение растянутое на 60 или более минут, просто забавы ради. Идеальный вариант 15-20 минут(15 минут необходимый минимум для одобрения вашего квеста, и возможности попасть в рекомендуемые).

2) Интригующее название.

Не стоит называть квест через чур посредственно, а так же обращать внимание на то, что это ваша дебютная работа. Квесты с названиями "Проба пера" напротив отпугивают игроков, ведь первая работа не может быть очень качественной. Нет ничего более скучного чем название раскрывающее суть квестовой задачи. Вроде "В поисках артефакта", и мы попадаем в квест где 40 минут блуждаем по забитым мобами коридорам "в поисках артефакта".

3) Придумайте повороты сюжета.

Люди любят неожиданности, поэтому стоит придумать какие-то резкие перемены в сюжете. Пусть конечная квестовая цель раскроется игроку в процессе, а не в самом начале.

4) Лаконичные диалоги.

Люди не любят длинных чтив, постарайтесь излагать свои мысли коротко. Давая при этом только необходимые описания и пояснения. Вряд ли кому то будет интересна биография НПС, и рассказы о его детстве в деревне. Если вы все таки считаете необходимым "раскрыть" характер ваших персонажей по средством описания их личностей, дайте  игрокам выбор в диалоге "послушать историю" и "пропустить историю". Таким образом, вы не нарветесь на гневные рецензии противников чтения, и дадите лицам заинтересованным в сюжете узнать все интересующие их подробности предоставляя свободу выбора, а не навязывая.

5) Обоснованные действия.

Добавьте вашей истории реализма. Все (абсолютно все) бои должны иметь основание. Объясните игроку почему здесь в канализации на него напали орки, откуда они взялись, в честь чего восприняли вас как врага? Они что-то охраняют? Мобы не должны появляться из воздуха, если все же появляются - дайте объяснение установите какую-то деталь "творящую призыв" мобов. В других случаях задайте вражеским мобам "патрули" или наделите "анимацией бездействия", пусть они сидят возле костра или отжимаются.

Обоснованными действия должны быть не только мобов но и игрока. Объясните игроку зачем ему идти в ту пещеру? Какой в том смысл? Кого мы спасаем, и почему? В основном можно заметить преобладающее количество историй авторов из разряда "иди туда не знаю куда, принеси то - не знаю что". Для большей реалистичности дайте игроку символичный стимул. Пусть НПСы "платят" нам за наши труды, или сделайте их друзьями Игрока, дабы мы шли и рисковали своей жизнью во имя великой дружбы.

Если не хотите получить низкий рейтинг, стоит отказаться от использования слишком сложных "загадок", и использования слишком большого количества ловушек.

6) Нормальные названия задач.

Многие авторы пренебрегают названием задач, и в итоге иногда становится не понятно что вообще требуется сделать. Стоит прямо указать на цель, а если по сюжету игрок должен до чего-то догадаться сам, то в названии задачи стоит указать НЕпрозрачный намек на необходимое действие.

Квест, как и рассказ должен состоять из трех основных частей:

*Вступление

В котором вы вводите игрока в курс событий. Здесь стоит кратко дать понять игроку куда он попал, как и для чего. Но не стоит перегружать информацией на этом этапе. Не стоит с порога вываливать на игрока всю информацию по поводу придуманного вами мира. Пусть он получает её постепенно попутно дополняя знания увиденным на карте.

*Кульминация

Это как правило встреча игрока с высшим злом в вашем квесте. Тот самый момент когда все козыри пора доставать из рукава. Нет ничего приятнее в такой момент - как смена обстановки или легкий шок. Пусть главным злодеем окажется тот кто помогал игроку все это время, или он "провалится" через портал в самый ад. Ну и конечно, какая кульминация без экшена и эпичного сражения. Самое время выбрать сложных мобов. Незабываем кастомизировать. Сделайте босса уникальным. Хотя драка должна быть эпичной, не стоит перегружать её мобами, лучше пусть они прибывают по мере уничтожения. Для большей реалистичности можно сделать чтобы они появлялись в соседней комнате или за углом и патрулем прибегали к месту событий.

*Эпилог

Это конец, больше ничего не надо утаивать. Если у вас есть что еще сказать игроку - время пришло, дайте все необходимые объяснения или просто подытожьте то что произошло. Вы можете сделать конец счастливым или трагическим, только вам решать.

Немаловажный аспект хорошего квеста - это грамотность. Старайтесь не допускать ошибок.

Придерживаясь советов выше, вы непременно сможете создать стоящий квест. Удачи и творческих успехов.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Вход или Создать новый аккаунт